アジア進出はできるという自信が一番の成果、パートナーさえいれば難しいことはない

株式会社ロボット

ご支援事例紹介

株式会社ロボット

Company Profile

“エンタテインメントを通じて、勇気と希望を社会に与えていく”という企業コンセプトのもと、テレビCM、劇場映画、モバイルコンテンツ、WEBサイト、キャラクター開発、アニメーション制作、グラフィック デザインなど、多岐に渡る領域でコンテンツを制作。映像制作を中心にしながら、ゲームやモバイル分野のデジタルコンテンツ制作にも積極的に取り組む。2014年には初のオリジナルスマホネイティブゲーム『マジックガンナー』を日本市場向けにリリース。

株式会社ロボット
会社名 株式会社ロボット
事業内容 ・テレビコマーシャルの企画・制作
・劇場映画、アニメーション、CG、テレビ番組映像物の企画・制作
・グラフィックデザインの企画・制作
・ウェブサイトの企画・制作・運営
・モバイルコンテンツの企画・制作・運営
・キャラクターの企画・開発・デザイン
・上記内容に付帯する著作権の管理、アーティストのマネージメント
・その他広告及び映像物の企画・制作に関する業務全般
URL https://www.robot.co.jp/
利用サービス プロジェクトマネジメント、戦略立案、アライアンス企画
ジャンル ゲーム、ライセンスアウト
要点 コスト削減、無停止移行、拡張性、手厚いサポート

クララによるご支援の経緯

ライセンスアウトを見据えて開発していたゲーム「マジックガンナー」。しかし、実際に海外から声がかかっても、どう進めればよいかわからず、判断できずにいたときに出会ったのがクララでした。老舗のサーバー屋さんだと思っていたものの、実際に提案をもらうと実現性や実行力の高さに驚く結果に。自身が想像していたアジア進出のイメージを払拭し、適切なパートナーさえいれば、アジア進出は叶うということを知りました。

「拍子抜けするほどスムーズだった」韓国へのローカライズ

『マジックガンナー』は、開発当初から、ある程度ローカライズや引継ぎのしやすさを意識していました。海外のFPSゲームが好きで、そのテイストに影響されてコンセプトやデザインの制作していたため、いわゆる「日本的なゲーム」でないこともあり、そのまま海外に出してもウケるんではないかという淡い夢みたいなものもありました。しかし実を言うと、ゲームのライセンスアウト/ローカライズのための具体的なノウハウはその時点では特になかったので、海外展開については消極的な雰囲気さえありました。また、リリース当時に、丁度、海外展開されていた日本のパブリッシャーの海外事業を閉鎖が相次いだり、周りの失敗談を聞いたりしたこともあり、リスクを不安視して、ステレオタイプに「難しいだろうな」という認識がありました。
ところが、実際にこうしてクララと韓国へのローカライズプロジェクトを完遂してみると、率直に言って「こんなにスムーズにできちゃうのか」という感想です。こんなことなら、もっと早く取り掛かっていれば良かったと。

パブリッシャーをどうやって決めれば良いのか

日本版がリリースされてほどなく、海外のパブリッシャーからローカライズの問い合わせがいくつか来るようになりました。それ自体はもちろんとても嬉しいことなのですが、どの程度相手の業者を信頼して良いのか、私たちではまったく判断ができませんでした。基本的に「良いことばかり」しか言ってこないですし、よく話を聞いてみてもローカライズのプロジェクトを進めるにあたって具体的に何が必要か、私たちには何が足りないか、ボトルネックがどこにあるか、など問題を洗い出すためのコミュニケーションがしっかりと取れなかったんです。中には、海賊版をリリースしていたり、与信に不安があったりと、とても前向きに考えられない業者もあり、そのまま受け身の状態では、まったく海外展開は進んで行きそうにありませんでしたね。

とにかく驚いた、クララとの出会い

クララの存在はもちろん知っていました。ただ、どちらかというとインフラ構築の会社、というイメージがあり、いわゆる「老舗のサーバー屋さん」という認識でした。それだけに、はじめて『マジックガンナー』のライセンスアウトについて打ち合わせさせて頂いた時には、とても驚きましたね。もうね、一言で言うと「すげぇ!」と思いましたよ(笑)。これまでとは、まず情報の質と厚みがまったく違いました。またそれが、現地の実績や経験をベースにしたお話しなのでリアリティがある。初回の打ち合わせの段階で、従来とは比較にならないほど輪郭のはっきりした情報と知見をご提供いただいたので、「これならいけるのでは」と高い期待感を抱いたのを憶えています。
あと、クララの外国人スタッフの日本語能力の高さ、これにも驚きました。ほんとうに「こりゃあ、すごい」と思ったと同時に、自分の語学力のなさに危機感を覚えまくりました。

そして韓国SesiSoft社へのライセンスアウトを決めた

それまで積極的に問い合わせがあったのは中国、台湾のパブリッシャーでしたが、ローカライズ第一弾はクララにご紹介して頂いた韓国のSesiSoft社に決めました。結果的に最適なパートナーをご紹介して頂けたことに満足しています。そもそも私たちは、どういう観点でパートナーを選定すれば良いかも分からなかったのですが、1:銃を用いたミリタリーMMORPG系のオンラインゲームですでに実績のあったSesiSoft社とガン・ガジェット系の『マジックガンナー』が非常に親和性が高かったということ、2:韓国では投機的目的でコンテンツに投資する投資家企業も多いとお聞きしましたが、自社で出資・開発しているSesiSoft社ならディベロッパーとの密着度も高く、技術的にも価値感的にも信頼度が高かったということが決め手になりました。

シビアな交渉やライセンス契約のサポートまで

パートナー選定の段階から、クララがゲームの内容や開発プロセス、リリース後のクロスプロモーションの可能性にまで踏み込んだ視野を持っていたことにも感心しましたが、その後のスムーズなやりとりに欠かせない交渉面をサポートしてくれたことにも感謝しています。ローカライズには技術的作業と契約的作業の二つが伴いますが、契約作業においても十分なサポートをして頂きました。海外との契約ということで、法務関係の手続きで、多少手間取ることは想定していたのですが、クララがタームシートを作成してマイルストーンを明確化してくれたり、懸念事項を事前に共有してくれたので安心できましたね。契約内容の翻訳はもちろん、シビアな交渉にも粘り強くあたってくれたことから、結果的には国内の契約を決裁するのと同じスピード感で進めることができました。通常、1年程度かかると聞くローカライズのプロジェクトが、わずか5ヶ月足らずでリリースまで達成できたのも、手厚いサポートのおかげです。

ローカライズのプロジェクトを通して得た発見

ローカライズが上手くいったことそのものがもちろん成果ですが、このプロジェクトを通じて得られたものが他にも数多くあります。まずプロジェクトを通じて韓国やアジアの市場ニーズを知ることができたので、これはゲームに留まらず、当社の主力事業である映像コンテンツのライセンスコントロールなどにも今後役立つでしょう。中国や韓国の市場がどういうコンテンツを期待しているのか、コスト感覚はどのくらいか、交渉プロセスはどうなっているのか、といった今回の経験を全社的に共有して活かしていきたいですね。それから韓国のゲーム市場の成熟度をじかに体験できたことも貴重でした。韓国のゲームショウを訪れているユーザーや企業の多国籍ぶりにも驚きましたし、予想以上に非常に高いレベルのゲームが次々と出てきていて刺激を受けました。日本はゲームの世界観や絵づくりを得意としていますが、さらにそこに韓国の強みである技術力や仕組みづくりを加えることで、よりよい作品を生み出すことができるのではないかという期待を持ちましたね。

結局は人と人とのコミュニケーションが決め手

ゲーム開発は通常、多くのスタッフが関わっています。ライセンス交渉においては、技術担当者や契約担当者などがそれぞれ役割を明確化することが大事ですが、同時に情報を一点に集中して全容を把握しておく役割も重要です。クララは元々技術領域に詳しいので頼りがいがありましたし、技術から契約まで常に全体像を把握している存在として大変心強かったです。また、これはぜひ強調しておきたいのですが、クララのスタッフは「人柄が良い」(笑)。様々な国籍のスタッフが在籍していらっしゃいますが、パーティ会場で偶然お会いしても、遠目からでもその人がクララのスタッフかどうかが分かるくらい、みなさん共通して礼儀正しく朗らか。これ本当に重要なことなんですよ。話しやすい、相談しやすい、頼みやすい、というのは実を言うと、今回のようなパートナー探しに一番重要な事なんじゃないかと思います。『マジックガンナー』の海外展開はまだ始まったばかりですが、クララにはぜひ北欧やロシアへも業務も拡大して頂きたい(笑)。まずはアジアを足がかりに、ゆくゆくは一緒に世界展開を手かげていきたいですね。

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